Contoh Proposal PTK: Peningkatan Prestasi Belajar IPA Pokok Bahasan Indera Manusia dengan Metode Role Playing pada Siswa Kelas IV SDIT Qurrota A’yun Ponorogo
Proposal PTK (Penelitian Tindakan Kelas) adalah proposal yang dibuat oleh peneliti untuk mengadakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dilakukan di dalam kelas dengan melakukan PTK guna memperbaiki pembelajaran pada kelas yang diteliti dan meningkatkan proses belajar mengajar siswa pada kelas tertentu. Namun tidak semua kelas yang hendak di lakukan PTK, seperti halnya tadi hanya kelas kelas tertentu, misal kelas yang dianggap bermasalah, atau poses blajar mengajar kelas tersebut tidak optimal atau terdapat masalah lainnya.
Contoh Proposal PTK: Peningkatan Prestasi Belajar IPA Pokok Bahasan Indera Manusia dengan Metode Role Playing pada Siswa Kelas IV SDIT Qurrota A’yun Ponorogo |
Unsur PTK
Dalam Penelitian Tindakan Kelas ada beberapa unsur yang terkandung di dalamnya yang sangat khas yaitu sebagai berikut:
1. PTK di laksanakan oleh pendidik yaitu guru/pengajar, apa bila dalam kelas tersebut terdapat masalah
2. PTK (Penelitian Tindakan Kelas) dilakukan bahwa memang benar masalah yang di hadapi oleh guru pada kelas tersebut
3. PTK memang harus didakan karena masih banyak proses pembelajaran yang harus dimaksimalkan oleh pendidik/guru.
Contoh Proposal PTK
Berikut ini adalah Contoh Proposal PTK yang berjudul PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR IPA POKOK BAHASAN INDERA MANUSIA DENGAN METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS IV SDIT QURROTA A’YUN PONOROGO . Contoh Proposal dibawah ini hanya bersifat petikan. Untuk versi lengkap atas Laporan PTK dengan judul diatas silakan Download Contoh Proposal PTK.
………………………………………………………………………..
Peningkatan Prestasi Belajar IPA Pokok Bahasan Indera Manusia dengan Metode Role Playing pada Siswa Kelas IV SDIT Qurrota A’yun Ponorogo
B. LATAR BELAKANG DAN IDENTIFIKASI MASALAH
Keberhasilan belajar dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu faktor dari dalam diri siswa itu sendiri (intern) dan faktor dari luar (ekstern). Faktor intern yang berpengaruh terhadap hasil belajar adalah kecakapan, minat, bakat, usaha, motivasi, perhatian, kelemahan dan kesehatan, serta kebiasaan siswa. Sedangkan faktor ekstern diantaranya adalah lingkungan fisik, non fisik dan sosial.
Refleksi yang dilakukan selama proses pembelajaran IPA di kelas 4 SDIT Qurrota A’yun Ponorogo pada saat kegiatan belajar mengajar dan evaluasi hasil belajar menemukan permasalahan bahwa prestasi belajar siswa terhadap pokok bahasan struktur indera manusia dan fungsinya masih kurang. Dari 28 siswa hanya 6 siswa yang mendapatkan nilai di atas 70 (21%) sedangkan sisanya masih berada di bawah nilai 70 (79%).
Berdasarkan refleksi tersebut, teridentifikasi masalah bahwa (1) kurangnya prestasi belajar siswa bisa disebabkan oleh pemahaman konsep tentang struktur indera manusia dan fungsinya masih lemah; (2) penggunaan istilah yang terlalu banyak dan rumit menyulitkan siswa untuk mengidentifikasi nama-nama bagian indera manusia dan fungsinya; (3) kurangnya semangat siswa terhadap materi pembelajaran; (4) kurangnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran sehingga siswa mudah melupakan materi yang sudah diajarkan.
Dari hasil identifikasi masalah tersebut, kemungkinan penyebab munculnya permasalahan itu adalah (1) Saat menyampaikan materi guru hanya menggunakan metode ceramah; (2) Guru menggunakan media berupa gambar, tapi nama-nama bagian indera manusia yang terlalu banyak menyulitkan siswa untuk memahami konsep materi tersebut; (3) Guru kurang melibatkan siswa secara aktif dalam pembelajaran
Dari analisis masalah tersebut, salah satu upaya untuk meningkatkan partisipasi aktif dan prestasi belajar siswa adalah dengan melakukan inovasi dalam proses pembelajaran. Inovasi pembelajaran dengan menggunakan metode role playing merupakan salah satu inovasi yang bisa digunakan untuk membantu memecahkan permasalahan dengan melibatkan siswa secara aktif dalam pembelajaran.
Role playing adalah sejenis permainan gerak yang didalamnya ada tujuan, aturan dan sekaligus melibatkan unsur senang (Jill Hadfield, 1986). Aktivitas siswa dalam metode role playing adalah keikutsertaan siswa dalam proses pembelajaran yang sedang berlangsung, secara aktif baik fisik, mental, maupun emosional dari siswa itu sendiri. Paul B. Diedrich (Mulyasa, 2005: 205) menyusun daftar yang berisi delapan macam kegiatan yang dilakukan siswa pada saat pembelajaran. Kegiatan tersebut meliputi aktivitas melihat (visual activities), lisan (oral activities), mendengarkan (listening activities), menulis (writing activities), menggambar (drawing activities), aktivitas berfikir (mental activities), aktivitas gerak (motor activities), dan aktivitas emosi (emotional activities).
Metode role playing dalam pokok bahasan struktur indera manusia dan fungsinya dilakukan dengan cara memainkan peran sesuai dengan nama bagian-bagian indera dan fungsinya. Misalnya pada indera penglihatan, ada siswa yang berperan sebagai kornea, pupil, lensa, retina dan syaraf mata. Pada indera pendengaran, ada siswa yang berperan sebagai daun telinga, gendang telinga, tulang pendengaran, saluran setengah lingkaran, rumah siput, dan syaraf pendengaran. Dengan memerankan tokoh sebagai bagian indera dan fungsinya, diharapkan pengetahuan tersebut bisa melekat kuat dalam diri anak.
C. PERUMUSAN DAN PEMECAHAN MASALAH
C.1 Rumusan masalah
Berdasarkan identifikasi masalah dan pembatasan masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
Bagaimana penerapan penggunaan metode role playing dalam meningkatkan prestasi belajar siswa dalam proses pembelajaran IPA pokok bahasan Indera Manusia pada siswa kelas IV SDIT Qurrota A’yun?
C.2 Pemecahan masalah
Penggunaan metode role playing pada pokok bahasan indera manusia di kelas IV diharapkan mampu meningkatkan partisipasi siswa selama proses pembelajaran sehingga penguasaan konsep materi siswa dapat meningkat yang kemudian mampu meningkatkan hasil belajarnya.
C.3 Indikator keberhasilan
Penelitian ini dianggap berhasil jika lebih dari 85% siswa tuntas dalam memahami materi Indera Manusia yang dibuktikan dengan meningkatnya skor pada evaluasi belajar siswa aspek kognitif.
D. TUJUAN
Sesuai dengan rumusan masalah yang diuraikan di atas maka tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan penerapan metode role playing dalam meningkatkan prestasi belajar siswa mata pelajaran IPA pokok bahasan indera manusia pada siswa kelas IV SDIT Qurrota A’yun Ponorogo.
E. MANFAAT
1. Manfaat Teoritis
a. Memberikan sumbangan pemikiran bagi guru dalam penggunaan metode role playing dalam proses pembelajaran IPA pokok bahasan indera manusia sehingga bisa meningkatkan prestasi belajar siswa.
b. Sebagai referensi bagi penelitian lebih lanjut tentang upaya meningkatkan penguasaan konsep materi indera manusia sehingga bisa meningkatkan prestasi belajar siswa.
2. Manfaat Praktis
a. Memberikan masukan pada guru agar lebih melibatkan siswa secara aktif dalam pembelajaran dengan penggunaan metode yang menyenangkan sehingga siswa bisa bermain sambil belajar.
b. Meningkatkan prestasi belajar siswa kelas IV pada muatan pelajaran IPA pokok bahasan indera manusia.
F. KAJIAN PUSTAKA
1. Prestasi Belajar
Suatu proses belajar diharapkan menghasilkan sesuatu yang disebut hasil belajar. Benyamin Bloom (Agung Hartono dan Sunarto, 2006: 11) membagi klasifikasi hasil belajar menjadi tiga ranah yaitu ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotorik.
Prestasi adalah hasil yang telah dicapai atau dikerjakan (Poerwadarminta, 1986:768) Sedangkan belajar Menurut Whiterington (1991: 233) Belajar adalah perubahan dalam kepribadian yang menyatakan diri sehingga pola baru dari reaksi yang berupa kecakapan, sikap, kebiasaan, kepandaian, atau suatu pengertian. Jadi yang dimaksud dengan prestasi belajar adalah hasil yang dicapai dari adanya usaha yang dilakukan melalui interaksi dengan lingkungannya, baik berupa prilaku, pengetahuan, kecakapan dan keterampilan yang dialami oleh siswa.
Prestasi belajar dapat berupa hasil belajar, sehingga hasil belajar sering dikatakan sebagai prestasi belajar. Menurut Bloom dkk tentang hasil belajar, yaitu : “Perubahan-perubahan perilaku yang merupakan hasil belajar, mencakup ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotorik”(Suprayekti, 2003:4). Hasil belajar ranah kognitif berorientasi kepada kemampuan berfikir, mencakup kemampuan yang lebih sederhana sampai dengan kemampuan untuk memecahkan suatu masalah. Hasil belajar ranah afektif berhubungan dengan perasaan, emosi, dan sikap yang menunjukkan penerimaan atau penolakan terhadap sesuatu. Sedangkan hasil belajar ranah psikomotorik berorientasi kepada keterampilan motorik yang berhubungan dengan anggota tubuh, atau tindakan (action) yang memerlukan koordinasi antara syaraf dan otot. Ketiga hasil belajar diatas tidak berdiri sediri, tetapi merupakan satu kesatuan. Sedangkan pengelompokan tersebut hanya bertujuan untuk menguraikan secara jelas dan spesifik hasil belajar yang diharapkan.
Hasil belajar yang akan diteliti pada penelitian ini adalah ranah kognitif, penilaiannya diambil dari nilai hasil belajar yang dicapai siswa dalam pembelajaran IPA menggunakan metode role playing. Penilaian proses pembelajaran merupakan bagian integral dari kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh guru. Dalam pelaksanaannya di kelas, guru berwenang untuk menentukan kreteria keberhasilan, cara, dan jenis penilaian. Penilaian tersebut berorientasi pada :
a. Acuan/Patokan
Semua kompetensi perlu dinilai menggunakan acuan kriteria berdasarkan pada indikator hasil belajar. Sekolah menetapkan kriteria sesuai dengan kondisi dan kebutuhannya.
b. Ketuntasan Belajar
Pencapaian hasil belajar ditetapkan dengan ukuran atau tingkat pencapaian kompetensi yang memadai dan dapat dipertanggungjawabkan sebagai prasyarat penguasaan kompetensi lebih lanjut.
c. Multi Alat dan cara penilaian
Penilaian menggunakan berbagai alat dan cara, yaitu tes dan non tes untuk memantau kemajuan dan hasil belajar peserta didik.
d. Kriteria penilaian
e. Penilaian memberikan informasi yang akurat tentang pencapaian kompetensi dasar peserta didik, adil terhadap semua peserta didik, terbuka bagi semua pihak, dan dilaksanakan secara terencana, bertahap, dan terus menerus untuk memperoleh gambaran tentang perkembangan belajar peserta didik.
2. Pembelajaran IPA
2.1. Pengertian IPA
Mata pelajaran IPA berfungsi untuk memberikan pengetahuan tentang lingkungan alam, mengembangkan keterampilan, wawasan, dan kesadaran teknologi dalam kaitan dengan pemanfaatannya bagi kehidupan sehari-hari.`Dalam proses pembelajaran IPA seyogianya disediakan serangkaian pengalaman berupa kegiatan nyata yang rasional atau dapat dimengerti siswa dan memungkinkan terjadi interaksi sosial. Dengan kata lain saat proses belajar berlangsung siswa harus terlibat secara langsung dalam kegiatan nyata (Nono Sutarno, 2007:8.18). keterlibatan siswa dalam pembelajaran inilah yang membawa dampak yang sangat positif terhadap pencapaian hasil belajar.
2.2. Ruang lingkup bahan kajian IPA untuk SD/MI
Ruang lingkup bahan kajian IPA SD/MI meliputi aspek-aspek berikut:
1) Makhluk hidup dan proses kehidupan, yaitu manusia, hewan, tumbuhan, dan interaksinya dengan lingkungan, serta kesehatan.
2) Benda/materi, sifat-sifat dan kegunaannya meliputi: cair, padat dan gas.
3) Energi dan perubahannya meliputi: gaya, bunyi, panas, magnet, listrik, cahaya, dan pesawat sederhana.
4) Bumi dan alam semesta meliputi: tanah, bumi, tata surya, dan benda-benda langit lainnya.
2.3. Materi Indera Manusia
Berdasarkan panduan yang ditetapkan oleh Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) terkait dengan ruang lingkup bahan kajian IPA untuk SD/MI kelas IV semester 1, standar kompetensi dan kompetensi dasar pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah sebagai berikut:
Tabel 1. SK dan KD IPA kelas 4 Materi Indera Manusia
Standar Kompetensi
|
Kompetensi Dasar
|
1. Memahami hubungan antara struktur organ tubuh manusia dan fungsinya, serta pemeliharaannya
|
1.1. Mendeskripsikan hubungan struktur rangka tubuh manusia dengan fungsinya
1.2. Menerapkan cara memelihara kesehatan rangka tubuh
1.3. Mendeskripsikan hubungan antara struktur panca indera dan fungsinya
|
3. Metode Pembelajaran
3.1. Pengertian metode mengajar
Metode adalah cara atau teknik mengerjakan sesuatu. Dalam kegiatan mengajar metode diartikan sebagai teknik atau cara yang merupakan perangkat sarana untuk menunjang pelaksanaan strategi mengajar (Joni dalam I Gde Widja, 1989: 2).
Hadari Nawawi (B. Suryosubroto, 2002: 33) metode mengajar adalah kesatuan langkah kerja yang dikembangkan oleh guru berdasarkan perkembangan rasional tertentu, masing-masing jenisnya bercorak khas dan kesemuanya berguna untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu. Metode mengajar merupakan salah satu komponen yang harus ada dalam kegiatan pembelajaran. Pada dasarnya metode mengajar ini merupakan cara atau teknik yang digunakan oleh guru dalam melakukan interaksi dengan siswa pada saat proses pembelajaran berlangsung.
Abu Ahmadi (B. Suryosubroto, 2002: 34) menyatakan dasar pemilihan metode mengajar yaitu seperti berikut.
1) Relevansi dengan tujuan; Tujuan yang dimaksud adalah sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai setelah proses pembelajaran.
2) Relevasi dengan bahan; Metode digunakan berdasarkan materi pokok bahasan yang diberikan dalam kegiatan pembelajaran.
3) Relevasi dengan kemampuan guru; Guru harus memiliki pengetahuan tentang metode mengajar, sehingga guru dapat menemukan metode mana yang tepat digunakan dalam pembelajaran.
4) Relevansi dengan situasi pembelajaran; bahwa metode harus sesuai dengan kondisi pengajaran yang ada. Penggunaan metode yang tidak tepat membuat siswa tidak termotivasi belajar.
B. Suryosubroto (2002: 43) menyatakan dalam interaksi ini guru berperan sebagai penggerak/pembimbing, sedangkan siswa berperan sebagai penerima/dibimbing. Proses interaksi ini akan berjalan baik, kalau siswa lebih banyak aktif dibanding dengan guru. Oleh karenanya metode mengajar yang baik adalah metode yang dapat menumbuhkan kegiatan belajar siswa, serta menggunakannya secara bervariasi. Dengan pemilihan metode yang tepat maka tercipta proses belajar yang baik. Untuk itu dalam penelitian ini dipilih metode role playing karena dapat menciptakan suasana pembelajaran yang aktif dan menyenangkan
3.2. Metode Role Playing
a. Definisi Role Playing
Pembelajaran dengan role playing merupakan suatu aktivitas yang dramatik, biasanya ditampilkan oleh sekelompok kecil siswa, bertujuan mengeksploitasi beberapa masalah yang ditemukan untuk melengkapi partisipasi dan pengamat dengan pengalaman belajar yang nantinya dapat meningkatkan pemahaman (Prasetyo, 2001: 74).
Menurut Mulyasa (2005:43) pembelajaran dengan role playing ada tujuh tahap yaitu pemilihan masalah, pemilihan peran, menyusun tahap-tahap bermain peran, menyiapkan pengamat, tahap pemeranan, diskusi dan evaluasi serta pengambilan keputusan. Pada tahap pemilihan masalah, guru mengemukakan masalah yang diangkat dari kehidupan peserta didik agar mereka dapat merasakan masalah itu dan terdorong untuk mencari penyelesaiannya. Tahap pemilihan peran memilih peran yang sesuai dengan permasalahan yang akan dibahas, mendeskripsikan karakter dan apa yang harus dikerjakan oleh para pemain. Selanjutnya menyusun tahap-tahap bermain peran. Dalam hal ini guru telah membuat dialog tetapi siswa bisa menambah dialog sendiri. Tahap berikutnya adalah menyiapkan pengamat. Pengamat dari kegiatan ini adalah semua siswa yang tidak menjadi pemain atau pemeran. Setelah semuanya siap maka dilakukan kegiatan pemeranan. Pada tahap ini semua peserta didik mulai bereaksi sesuai dengan peran masing-masing sesuai yang terdapat pada skenario bermain peran.
Dalam hal ini guru menghentikan pada saat terjadinya pertentangan agar memancing permasalahan agar didiskusikan. Masalah yang muncul dari bermain peran, dibahas pada tahap diskusi dan evaluasi. Role playing disebut juga metode sosiodrama. Sosiodrama pada dasarnya mendramatisasikan tingkah laku dalam hubungannya dengan masalah sosial (Djamarah dan Zain, 2002:56).
b. Kelebihan Penggunaan Metode Role Playing
Ada beberapa keunggulan dengan menggunakan metode role playing, di antaranya adalah:
1. Dapat berkesan dengan kuat dan tahan lama dalam ingatan siswa. Disamping merupakan pengalaman yang menyenangkan yang sulit untuk dilupakan.
2. Sangat menarik bagi siswa, sehingga memungkinkan kelas menjadi dinamis dan penuh antusias
3. Membangkitkan gairah dan semangat optimisme dalam diri siswa serta menumbuhkan rasa kebersamaan.
4. Siswa dapat terjun langsung untuk memerankan sesuatu yang akan di bahas dalam proses belajar.
c. Kelemahan Penggunaan Metode Role Playing
Disamping memiliki keunggulan, metode role playing juga mempunyai kelemahan, di antaranya adalah :
1. Bermain peran memakan waktu yang banyak.
2. Siswa sering mengalami kesulitan untuk memerankan peran secara baik khususnya jika mereka tidak diarahkan atau tidak ditugasi dengan baik. Siswa perlu mengenal dengan baik apa yang akan diperankannya.
3. Bermain peran tidak akan berjalan dengan baik jika suasana kelas tidak mendukung.
4. Tidak semua materi pelajaran dapat disajikan melalui metode ini.
G. METODE PENELITIAN
1. Subjek, Tempat, dan Waktu Penelitian
a. Subjek
Subyek penelitian ini adalah siswa-siswi Kelas IV semester 1 tahun pelajaran 2018/2019 SDIT Qurrota A’yun Ponorogo sebanyak 28 siswa, yang terdiri dari 18 siswa laki-laki dan 10 siswa perempuan.
Muatan pelajaran yang diteliti adalah mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) pokok bahasan indera manusia dengan Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) yang tertera dalam tabel 2.
Download Contoh Proposal PTK
Untuk unduh atau Download Contoh Proposal PTK ini secara lengkap silakan klik tautan dibawah ini:
Demikian Contoh Proposal PTK yang berjudul PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR IPA POKOK BAHASAN INDERA MANUSIA DENGAN METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS IV SDIT QURROTA A’YUN PONOROGO semoga dapat sobat unduh atau Download semoga bermanfaat.
Artikel Menarik Lainnya